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网元圣唐孟宪明:出海大潮下,怎样依托强单机基因赢得未来?

作者:wangjing 来源:第七下载 更新:2022-04-08 19:37:02 阅读:

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在当今中国游戏出海大潮之下,通过《古剑奇谭网络版》这款端游产品收获诸多好评的网元圣唐算得上是一个非常特殊的存在。一方面,尽管《古剑奇谭网络版》是一款网络游戏,但追本溯源,其诞生于国内顶级的东方幻想IP“古剑奇谭”。《古剑奇谭》单机系列累计六百万套的销量为《古剑奇谭网络版》供给了大量营养。由此,在国内现下炙手可热的游戏出海浪潮中,网元圣唐也算是数一数二的拥有强单机基因的游戏公司了;另一方面,与部分企业追求的“快速应变”的理念不同的是,网元圣唐始终坚持着“做最好的单机游戏”这一目标,力求依靠优质的单机产品持续沉淀用户,形成独特的文化,精心培育旗下IP,并尝试开拓衍生业务。

 

对此,网元圣唐CEO孟宪明做了一个相当生动的比喻:“其他公司可能是快马,而网元圣唐更像老牛。相比起来,我们的步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实。我们很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的评价,就踏踏实实做好自己的事,期待着有一天,我们可以做出比肩世界级3A大作的优秀作品。”

 

事实上,确如孟宪明所说,无论是做单机游戏,还是孵化一个IP,乃至形成稳定的文化群体,都不仅需要在产品上的努力,还需要在细节工作上的逐步推进和耐心打磨。毕竟,优秀的企业总是和时间为友,唯有历经时间的沉淀,方能真正有所作为。放眼当今的PC硬核游戏领域和家用机游戏领域,能有所作为的厂商,无不是坐拥数十年的历史积累。想要讲好品牌故事,时间是最好的笔锋。

 

那么,在已经选定的方向上,网元圣唐如何依托于强单机基因来开拓道路?面对国内市场相对贫瘠的单机游戏生态,网元圣唐如何完成自我提升?对于信息时代下用户属性不断变化更替所带来的全新挑战,他们又如何应对?带着这些问题,让我们一起走进独联体与网元圣唐CEO孟宪明的这次对话之中。


网元圣唐CEO孟宪明

 

以下为采访实录。

 

大众化底层与个性化风格,强单机基因下的出海理念

 

独联体:相比之下,网元圣唐是一个单机基因非常强的游戏公司,那么您对中国游戏的出海,是否也有相对比较不同的感受?

 

孟宪明:对,我们的确和大多数公司不太一样。可以说我们的单机基因非常强,也可以说我们做的是更“个性化”的东西,因此出海对于我们来说挑战更大。

 

独联体:您指的“个性化”具体是什么,而“挑战”又来源于哪些方面?我们又是如何去解决的?

 

孟宪明:咱们不妨先聊聊“挑战”,然后可能你会更明白我所说的“个性化”指什么。在我们看来,一款游戏产品由四个板块组成,即操作与反馈、音乐、美术,以及故事和文化。前两者我们谈共性,后两者我们谈差异。

 

首先,操作与反馈,可以理解成动作感、招式这些要素,也可以理解成数值或者感受方面的反馈,这些东西是有“共性”的,也就是说,你把玩法体验做好,全球玩家就都可以接受;

 

第二,音乐,音乐其实是没有国界的,我们作为从业者和玩家,无论日本还是欧美的游戏,只要是高品质的音乐,都可以打动我们,只要不是特别小众或者差异化的东西,游戏音乐层面也是有共性的;

 

而美术,以及故事和文化,是差异化比较大的。美术方面既有东方风格又有西方风格,它的个性化比较强,比如“古剑奇谭”这个IP,它的风格其实就是“个性化”的,那么我们必须去思考怎么让海外玩家接受;差异最大的是故事和文化,这个也和“古剑奇谭”有紧密的联系,因为中国传统的美术表现、故事和文化内核,要让海外玩家接受也并不容易。

 

如上所述,从音乐和战斗表现上来讲,我们认为《古剑奇谭网络版》是没有问题的,而美术风格则是无法从根本上去改变的,所以故事和文化是一个着手点,当然海外的合作伙伴把本地化工作完成得非常好,最终呈现的效果以及获得的反馈都不错。

 

独联体:如果说要把“武侠或者仙侠”输出到海外,去让海外玩家接受,您认为应该遵循一个什么样的指导思想?

 

孟宪明:这个问题咱们可以稍微聊远一点。咱们以大家都知道的“魔兽”系列作为例子,在《魔兽世界》成功之前,这个系列在中国市场做了几件事,首先是先后发了3款《魔兽争霸》单机游戏和2个资料片,还有3本官方小说。是这些东西的铺垫和带动,促进了《魔兽世界》的成功。

 

尽管我们和《魔兽世界》肯定有差距,但是这个逻辑是可以复用的,也就是说,如果“古剑奇谭”系列的单机产品做得足够好,最终是可以帮助到《古剑奇谭网络版》的。当然,“古剑”系列的单机和国际一流水平的大作还是有差距,因此在文化推广上还没有非常强。不过我们已经在做很多相关工作了。无论是《古剑奇谭网络版》的出海也好,还是英文版官方小说的制作也好,这些东西都加深了海外市场和用户对我们的认知,未来会给我们移动端产品的推广带来助力。

 

目前我们已经在准备上海烛龙研发的“古剑”IP手游产品《白荆回廊》,它在保留“古剑”系列基调的前提下,做了更多时尚和现代的设计,更符合新一代用户的口味。虽然它的主基调仍然基于中国文化的传承,但解决了我们上面提到的几个问题,比如在美术方面,拓展了多维世界的设计;另外在故事方面,我们也把中国的故事用更易于传播的方式做了凝炼。

对于我们来说,首先是要在能力以内把产品推出去,慢慢沉淀用户;其次是产品方面,我们要在美术、故事和文化内核等维度去和海外合作伙伴密切合作,只把握内核,也就是“传其神”,而把表现等等工作交给合作伙伴,做出更能让全球玩家接受的东西。

 

当然我们的这种策略是比较慢的,和别人比起来,别人是快马,我们是老牛。大家各有特点,虽然我们步子慢,但是会努力把每一步都走得更扎实。

 

再往大一些讲,其实任何游戏产品要成功出海,都要解决上面这些问题,总的来说,技术上的硬实力以及文化上的软实力,这两点都达到,加在一起,才是真正的出海。

 

独联体:这里我们有个疑问,其实说到“魔兽”系列从单机到端游,它是跟随技术和硬件进步的一个自然过程,而到了现在,用“《古剑奇谭网络版》”去推动移动产品,这两件事似乎不太一样?

 

孟宪明:其实没有不一样,这件事的本质不是科技进步和设备革新,而是文化和产品的铺垫。当然可能有的时候,你前期铺的东西未必有显性的帮助,但文化在很多时候是不能够用数据去衡量的。比如《古剑奇谭网络版》成功出海后,第一是让更多海外从业者知道了我们,他们很期待这个IP的移动端产品,也表达出想要合作的意愿。另外一个方面,我们在具体的工作中收集了用户的反馈,了解了用户的需求,这些可以帮助我们在未来,从全球化的角度更好地去满足用户需求。

 

所以回到上面的话题,做最好的单机游戏是我们永远的目标,直到有一天我们做出真正3A水准的产品时,各个方面都没有短板,我们才会满足。当我们把这点做好,其他的很多东西都会水到渠成。

 

独联体:上面您谈的这些,我们理解其实是做IP的逻辑,那么我们具体是怎么去规划的?

 

孟宪明:首先是通过过硬的产品,找到合适的、可以长期合作的伙伴,同时在动画、小说等等各个方向上都铺开,一定是组合拳,不会像过去一样一下下去打。可能让海外用户接受小说的难度会高一些,但还是要去做,因为只有做了你才能知道问题在哪里。

 

独联体:通过您的描述,我们理解网元圣唐在出海中扮演的更多是一个孵化自有IP的研发商,不太会涉及发行和运营方面?

 

孟宪明:这个我们要承认,我们的运营能力不如研发能力。代理方面的话,单机产品我们会考虑,而且也正在看,这方面我们的经验相对丰富一些,也愿意鼓励和支持大家一起来开拓。毕竟国内的环境和国外相比还是差了一些,不像国外上下游生态那么成熟,所以为了把国内单机市场的生态做得更好,我们会一边摸索一边继续努力。

 

独联体:但近年来面向单机市场做精品游戏的团队其实也越来越多了。

 

孟宪明:没错,但是还是要看做出来的东西是什么样子,近些年国内涌现的单机游戏更多是小众垂直领域的作品,它们有自己的优势,也形成了非常好的生态,但行业门槛比较高,距离做出3A级大作还是要付出更多努力的。

 

其实这个趋势也折射了一些我们应该注意到的东西,就是新一代用户成长起来后所引发的用户口味、诉求的变化。在当前这个环境下,新一代用户从小就接受非常好的教育,也有很多见识,同时集家庭宠爱于一身,他们博学多才,人格独立,但与此同时,在这些优点之下,则是对比以前用户们包容性的降低。这也给游戏的研发设计带来了很大挑战;另一方面,近年来兴起的短视频也好、各种潮流社区也好,其实都在和游戏争抢用户的注意力。

 

这些会给游戏研发和设计带来更大的挑战,但与此同时,我们也坚定了一点,就是继续坚持做个性化的产品,我们不去追求被所有人接受,而只是把前面提到的玩法体验等大众化的基础打好,在标配上不断去向着3A方面努力,服务好喜欢我们所持续耕耘的细分领域的用户。

 

独联体:如果说追求3A品质的话,其实国内也有团队在尝试,例如《黑神话:悟空》,您怎么看待和评价这样的产品和团队?

 

孟宪明:我很难去评价,但我可以清楚地表达两个观点,一是我特别高兴中国有这样的团队,这样的作品,只有这样的团队和产品多了,这个行业才会更快发展,并且在竞争中各自提升竞争力,最终带来行业的进步和革命;二是如果有机会去与这样的团队合作,或者说提供一些力所能及的帮助,那我们义无反顾,很愿意和大家一起为整个行业带来素质的提升。

 

从文化到商业,《古剑奇谭网络版》的本地化改造方法论

 

独联体:就在几个月前,《古剑奇谭网络版》在欧美地区取得了很好的成绩。对于研发团队而言,产品上线前,我们对它出海的预期是怎样的?团队内部如何评价产品的表现?

 

孟宪明:目前来看海外玩家对《古剑奇谭网络版》的接受度很高,甚至超出了团队的部分预期。在产品开启预售后,一度登上了Steam全球热销商品榜单第1位。测试期间,《古剑奇谭网络版》海外版在Twitch的首日直播,吸引了超过2.5万次玩家同时观看。而在未来,公司的产品战略也会更侧重于面向全球市场,希望更多的把中国优秀的游戏产品和中国文化向全球进行发行和传播。


独联体:从目前的市场表现来看,海外用户对《古剑奇谭网络版》海外版本的反馈怎么样?有哪些反馈是您印象比较深刻,和国内用户需求不太一样的地方?

 

孟宪明:游戏发售前后,海外用户在Steam、Epic、Facebook、YouTube、Discord等各大平台上都展开了热火朝天的相关讨论。

 

游戏在海外上线后,不仅在Steam上达成了全球热销商品榜单第1的成绩,Steam欧美区的玩家好评率也达到75%以上。海外用户对游戏故事、剧情演绎、美术与音乐表现、玩法设计、战斗动作、物理系统、游戏内社交、没有付费变强模式等维度,都给予了较好的评价。与此同时,我们也很高兴的看到,很多玩家说通过游戏的服装设计、剧情设计,感受到了中华文化的魅力。

 

另一方面,因为修仙网文对海外用户的渗透与影响,也让不少爱好者们更加重视“仙侠小说的修炼和进阶体验”。即便在游戏中,也要极大程度地还原东方幻想题材中主角“修炼”的相关体验与成长感。

 

独联体:另一方面,结合《古剑奇谭网络版》海外版在东南亚的发行经历,您能聊聊东南亚中的不同地区用户对东方题材的接受程度,呈怎样的表现?

 

孟宪明:东南亚地区的用户对中国传统仙侠武侠文化的接受度是比较高的,但同样的,我们认为题材吸引力只是游戏整体素质中的一方面,游戏本身品质是也是非常关键的要素,目前全球的玩家对不同的题材接受度都还是蛮高的,玩家主要关心的问题还是在于游戏品质和游戏性方面。

 

独联体:团队内部是什么时候确定《古剑奇谭网络版》出海的?在Gameforge联系团队后,我们的想法是怎样的?

 

孟宪明:游戏出海是网元圣唐在2018年《古剑奇谭网络版》正式不删档测试后,同步开始进行布局规划。但是出海最难的地方在于两点。一是产品的本地化,二是文化的影响和传播。

这次《古剑奇谭网络版》海外版在欧美上线,我们找到了有力的合作伙伴Gameforge,早在2019年《古剑奇谭网络版》在国内公测后,Gameforge就对游戏产生了浓厚的兴趣,沟通之后双方便开始了《古剑奇谭网络版》在欧美地区的发行准备工作。他们在《古剑奇谭网络版》本地化上提供了非常专业的支持。同时为了保证产品的原汁原味,将中国的国风魅力和文字魅力传递给海外的用户,网元圣唐也投入了巨大的人力来做监修。这是《古剑奇谭网络版》海外版在欧美市场获得巨大成功的基础和保障。

 

独联体:在确定出海节奏或规划后,相较国内版本,我们在海外版本上做了哪些维度的本地化处理?其中比较有难点的,您认为是哪些方面?

 

孟宪明:我们调整了游戏的运营模式,在产品内容上做了进一步的优化。不同于国内,海外用户在Gameforge官方平台以及海外Steam平台上采用了买断制模式。而在游戏内容上,中国文化的内涵在于表达叙事。因此《古剑奇谭网络版》海外版本将中国仙侠文化中的概念都进行了符号化的阐述,同时也对游戏中的武器、人物的礼仪表现,场景建筑的渲染进行了优化,再加上循序渐进的剧情推动过程,让海外用户在体验高质量、沉浸式游戏的过程中,逐渐发现、理解、喜爱中国文化和中国元素。

 

独联体:结合不同语言,在UI、UE设计上,我们做出了哪些改变?

 

孟宪明:为了适应不同语言本地化后的文字长度,《古剑奇谭网络版》海外版也对应将游戏界面、所有游戏的过场动画、对话、场景的相关UI都做了符合语言与视觉要求的本地化处理。此外,游戏内还支持了完整的英语配音。

 

不同于其他出海产品,从立项时就选择了更全球化的题材与美术效果,《古剑奇谭网络版》是一款实实在在的国产原创IP,也的确有着浓厚的中国仙侠风格。而相较于同类产品,它又在打实语言本地化地基的同时,调整了题材内容,得以符合海外用户对异域题材的理解习惯与体验预期。

 

独联体:除了语言本地化外,您们还在《古剑奇谭网络版》海外版的本地化上做了哪些事?比如,此前您们曾透露,《古剑奇谭网络版》海外版在早期版本的基础上,对新的玩法内容进行了重新整合梳理。那么结合Gameforege与我们对海外用户的调研,您能谈谈结合欧美地区玩家用户习惯,我们对玩法进行了怎样的筛选?

 

孟宪明:如今海外玩家看到的版本,是以《古剑奇谭网络版》2018年暑期发布的首个不删档版本为基础,加入了飞行、仙府以及一系列对抗性玩法,也更强调仙兽坐骑。虽然国内有不少仙侠类网游通过主线任务、PVE副本玩法,都能满足这一点,但大多国内的网游为了应对国内玩家的诉求,更乐于将游戏打造为一座“游乐场”,这包括在玩法、观感上融合不少现代流行元素,更加重视玩家间的游戏社交……而大多重点并不在于营造东方题材本身的“修炼”感。借助Gameforge对海外用户的调研分析,在项目筹备初期,我们双方就在内容本地化上进行了大量讨论。为了更加贴近初次接触《古剑奇谭网络版》的海外玩家的游戏习惯,如今的《古剑奇谭网络版》海外版并非是简单地把国内上线的版本直接拿来用,而是在早期版本的基础上加入新的玩法内容进行了重新整合梳理,这就意味着除了面对语言本地化带来的挑战,内容本地化也带来了相当繁重的工作量。

 

独联体:除此以外,从游戏内付费到买断的付费系统改变,到优化玩家的升级流程,《古剑奇谭网络版》海外版是否对玩家的成长系统做了大幅调整?

 

孟宪明:我们的海外版采用买断制付费模式,既一次性买断后无需再次支付后续时长费用。同时,玩家的升级流程也有一些节奏上的调整,以此来更加贴合初次接触《古剑奇谭网络版》的海外玩家对于“修炼”的理解。

 

与国内运营的现行版本相比,海外版本基于剧情的需要目前只开放早期的天罡、斩风、御剑、妙法、司命、咒隐六个门派,后续职业会根据版本更新节奏陆续开放;而对于MMO占比较重的副本部分,研发团队表示像玄九玉府、风雨惊涛、怀秀惊魂、傩巫遗迹、履寒渊等副本内容也都一起整合到了海外版本中。

 

独联体:在《古剑奇谭网络版》海外版本的研发和运营过程中,我们如何把中国文化和游戏更好地去融合?

 

孟宪明:和咱们前面谈到的一样,更多还是需要关注传统文化符号和游戏性本身的结合,比如我们也会在海外版本上线和上美合作的《哪吒闹海》美术片的联动活动,采用《古剑奇谭三》和《古剑奇谭网络版》之前的国内活动中采用的皮影戏的表现形式,将活动玩法和《哪吒闹海》的传统中国美术片风格做结合,让玩家能在玩法中体验到不同的画面和玩法风格等等。

 

独联体:海外版本一共开启了几次测试?我们在测试过程中如何根据玩家的反馈来进行调优?我们与海外合作伙伴是如何分工的?

 

孟宪明:大型的测试主要是两次,包括测试服务器压力和收费系统等,之前还会进行若干小型的测试用来收集本地玩家的意见以及和运营商沟通本地玩家的适应度,再做相应的微调。双方就测试工作会进行多次专项讨论以及定期会议,一步步敲定海外版本的玩家成长节奏,包括商业化方案等等。

 

面向未来:实现全球运营,传播本土文化

 

独联体:如今,新硬件、新技术、新思路的迭代越来越快了,用户的口味变化也越来越快。可能常遇到的两个问题就是,在研发过程中的奔跑速度,能否追赶上不断涌现的技术梯队?如何满足IP用户的硬核诉求,又同时满足更多新用户的需求?

 

孟宪明:我认为品牌没有新老之分,在不同的时间、不同的地域会附加给品牌更多的内涵。品牌需要不断刷新自我,才能让用户更加真切地了解品牌传递的内涵和价值。

 

网元圣唐能够获得现在的成功,《古剑奇谭网络版》在国内持续受到用户的追捧,背后的原因之一是,产品以每年保证2-3个大型资料片的节奏进行迭代更新,并且一直在不断地尝试新的技术手段。之前我们一直在努力实现打通各个区服,让所有玩家能够不分区服的玩在一起,目前已经基本实现了大跨服的概念。

 

我们还一直在推进账号共享机制,此前游戏中包括外观、金币、升级材料、一部分历程、成就等等都是可以同账号共享的,后续我们还会继续推出更多的共享机制,让更多的玩家可以轻松的畅游古剑大世界。

 

我们认为对于IP用户和新用户来说,大家都是游戏玩家,对于游戏内容一定都是有需求的,只不过IP用户可能会更关注游戏的世界观、人物、剧情和更深层的情感元素,2021年12月9日,《古剑奇谭网络版》今年的年度大版本“玉轮铃音”更新,推出了一个全新的职业,主线剧情也进一步推动,对于IP用户来说,他们能在新版本中看到熟悉的NPC接下来发生的故事,也能看到整个世界进程的推进,而对于新用户来说,新的职业,新的地图,新的玩法,都是值得期待的。

 

独联体:那么做到现在,您最大的感受是什么?在过往研发过程中,是否也有一些刚刚我们说的感受,或者外界的影响,让我们在产品设计和团队建设中做出了一些调整?

 

孟宪明:需求者同时也能成为供给者,他们是最知道自己想要什么的人。今天的年轻人和我们那个年代不一样,他们的知识结构非常的合理,从小就受到良好的教育,琴棋书画、经史子集接触得非常广泛,在这个形势下,我们很难用单方面的灌输和传统意义上的教育去把我们的产品推荐给年轻人,如果你希望年轻人喜欢你的作品,你的产品,那么请他们一起参与进来。而网元圣唐具备对创新思潮的接纳,具有融合传统文化和潮流文化的平台与能力,加上年轻人的创造力,创作出的作品、产品就一定能满足当下市场的需求。

 

独联体:您方便聊聊团队的近况吗?如果从古剑的基因、团队的沉淀来看,在出海过程中,团队独有的优势有哪些?

 

孟宪明:这个逻辑其实前面咱们谈的也涉及到一些。《古剑奇谭》单机系列累计销量突破600多万,证明《古剑奇谭》是一个有深厚底蕴、深厚积淀、深厚用户基础的品牌。而能够达成这些数据,来源于我们对于《古剑奇谭》的深耕细作,对中国文化的理解和延展。实际上,通过《古剑奇谭》的产品更迭,你可以看到《古剑奇谭》的IP品牌被时代、被产品、被用户赋予了更多的、更全面、更崭新的认知。而通过《古剑奇谭网络版》,我们将《古剑奇谭》系列产品从单机拓展到网络客户端,后续我们也会将移动端纳入进来。

 

独联体:如果从面向海外市场,开发精品东方题材游戏来看,我们是否还有一些人才上的需求?如果有的话,在哪个方向上有所需求?而我们对人才的要求是什么?

 

孟宪明:更多的需要一些复合人才,需要有更加具有全球视野和熟悉各个地区玩家习惯、文化属性、尊重不同地区的法律法规和社会规则的同学,随着中国游戏更多出海的成功案例,也同样会学习到更多的经验。当然最基础的是语言能力以及对不同地区的玩家社区的熟悉程度等,这部分这几年国内的相关人才也逐渐丰富起来了。

 

独联体:在《古剑奇谭网络版》海外版过去集中出海,并运营的几个月里,您有哪些新的思考或感触?

 

孟宪明:MMO本身要的是社群的维护。那么长线来看,《古剑奇谭网络版》海外版在线上、线下的用户沉淀层面,MMORPG的核心除产品内容外,更多的是要形成用户社交网络。在游戏内我们提供了多种方式组队、公会、师徒等不同的关系组织;而在内容上,多种类副本的探索体验,更加深了用户在游戏过程中的羁绊和交流。

 

在游戏外,Gameforge提供了用户社群的聚集地论坛,在Steam平台上深度运营游戏社群,开展游戏直播,这保证了游戏内外用户社交关系的维持和社群的形成,通过KOL、直播等形式,我们将进一步扩大《古剑奇谭网络版》的渗透力与影响力。

 

独联体:您能否可以分享一下,我们在选择发行方合作时,是否会有一些标准或者倾向存在?

 

孟宪明:其实从我们和Gameforge的合作就能说明一些问题,可能这个名字大家听起来有些陌生,但其实这家德国公司曾经成功发行过《星际迷途》系列、《莎木3》等多款知名产品,更发行过《神谕之战》、《倚天2》、《沃尔学院》等数十款MMO网游。虽然经过几次重大转型,但这也让Gameforge更专注于PC端MMO网游的发行工作,沉淀下超过4亿的注册用户,逐步奠定起欧美一线MMO游戏发行商的地位。在拥有深厚积淀的同时,他们对于《古剑奇谭》系列产品的品质、风格和基因也非常认可和喜爱,对于这个IP有着深度的了解和热情。

 

独联体:在《古剑奇谭网络版》出海欧美、中东、东南亚等多个地区后,您方便谈谈,接下来产品的出海规划是怎样的?在未来,我们还将如何提升自己的竞争力,将更多东方文化的精品游戏带出国门?

 

孟宪明:实际上早在去年,由游戏新干线代理的《古剑奇谭网络版》在中国港澳台地区已经开始运营。截止到目前,由Gameforge代理在北美、欧洲、南美、中东等国家和地区发行的版本,以及由Asiasoft Group代理在新加坡、马来西亚、越南等东南亚地区发行的版本都已上线。

一方面,我们开始全力迈出国门,拓展海外市场。除了《古剑奇谭网络版》,《古剑奇谭三》将推出日文版,计划上线Epic Store,《神舞幻想·妄之生》也将发行海外多语言版本。此外,《古剑奇谭》IP还在努力拓展着不同终端的产品线。除了正在全力开发的《古剑奇谭四》,我们前面提到的,首款虚幻引擎即时策略RPG移动端游戏《白荆回廊》也在准备之中,它基于多维宇宙世界观的设想,每个世界都拥有着截然不同的设定,以及独属于他们自己的文化背景和历史。在这里,古剑角色也将拥有全新的身份和经历,展开全新的故事。而另一方面,在构建新内容、新IP上,我们也在做尝试,例如全新IP《无人知路》,引入ARG游戏模式,开启中式未来幻想企划新玩法;还有以向年轻人科普传统文化的愿景,研发模拟经营游戏《博物塔》;与此同时,2D横版手绘风类银河恶魔城游戏《心渊梦境》也即将面世。

 

《古剑奇谭网络版》在2018年不删档后,保持了高活跃用户、高在线时长、高付费ARPU的用户生态,我们还将继续保持在项目上的高投入,为游戏的持续发展提供助力,给予项目突破发展的机遇。现在《古剑奇谭网络版》海外版已经获得了巨大的成功,未来将在全球进一步推广实现真正的全球运营。我们将始终贯彻“用快乐的方式传承中国文化”的理念,树立中国游戏产业新形象,将中国文化传播到全世界。

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