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作者:wangjing 来源:第七下载 更新:2022-04-18 20:13:07 阅读:

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steam 2.3.11

steam 2.3.11

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 导读
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1
强势复苏:2022 年移动市场报告
AppAnnie
 移动设备使用时长占日常生活 1/3
2021 年的加权平均数超过 4 小时 48 分,与 2019 年相比上升 30%。
2021 年,巴西、印度尼西亚和韩国用户每天的移动应用使用时长超过 5 小时。
2021 年,美国人平均每天观看电视的时间为 3.1 小时,而使用移动设备的时间是 4.1 小时。
全球下载量达 2,300 亿次,用户支出达 1,700 亿美元,3.8 万亿小时
随着移动游戏和应用内订阅成为主流,美国的用户支出实现大幅增长,达到 430 亿美元,与 2020 年相比增加 104 亿美元,相当于同比增长率为 30%。
在下载量增长方面,新兴市场占据主导地位,其中印度下载量表现突出。巴基斯坦、秘鲁、菲律宾、越南、印度尼西亚和埃及是下载量增长最快的市场,同比增长率分别为 25%、25%、25%、20%、15% 和 15%。
在 2021 年,有 233 款应用和游戏的年度收入超过 1 亿美元
消费者将更多的娱乐和游戏消费花到移动设备上。
2021 年,有超过 230 款应用和游戏的年度用户支出超过 1 亿美元,其中有 13 款超过 10 亿美元。
这与 2020 年相比上升了 20%,2020 年有 193 款应用和游戏的年度用户支出超过 1 亿美元,而仅有 8 款超过 10 亿美元。
 
 Z 世代是移动社交和视频优先的一代
那些已经与 Z 世代形成紧密联系的应用行业是理想的合作伙伴,可帮助您提高参与度,这类行业包括照片与视频、娱乐和社交。
财务和购物应用还没有触及广泛的 Z 世代受众,但这些类别的同比增长十分强劲,是一个有前景的投资领域。在这个阶段,这些类别往往更加倾向于千禧一代。
2
小程序是主阵地
2021 全景生态流量年度洞察报告
QuestMobile
 
小程序成为中国移动互联网商业新基建
截止到 2021 年 10 月,月活用户百万以上的小程序数量已经突破 1335 个,其中,亿级以上 12 个,5,000 万到亿级之间为 20 个。百万到 500 万之间数量为 1,035 个,同比增长了15.3%。
多赛道及多产品的布局,BAT 平台布局 APP 数量均超百个
小程序流量持续增长背后,离不开互联网巨头的狂热布局、持续流量加持。
截至 2021 年 10 月,中国移动互联网企业流量 Top 10 的巨头中,腾讯控股、阿里巴巴、百度集团、字节跳动分别布局了 434 个、115 个、103 个、99 个 APP。这之外,蚂蚁科技、腾讯音乐、快手、爱奇艺、拼多多、微博分别布局了 3 个、31 个、16 个、20 个、4 个、10 个APP。
解读:腾讯集团布局 400+APP,真的超乎想象,因此掌握大把用户流量不足为奇。
 
诸多 APP 布局构建的用户壁垒去重之后,形成了纵横交错的流量矩阵,截至 2021 年 10 月,腾讯控股、阿里巴巴、百度集团、字节跳动、蚂蚁科技、腾讯音乐、快手、爱奇艺、拼多多、微博的去重用户规模分别为 11.05 亿、10.66 亿、9.54 亿、8.66 亿、8.00 亿、5.48 亿、5.38 亿、5.30 亿、5.25 亿、5.11 亿。
生态流量已成为多场景下拓宽用户规模的重要渠道
音视频内容结合智能硬件、OTT、IPTV 等生态渠道更好触达家庭场景。
移动购物、生活服务、办公商务等行业获得更多全景流量加持,实现亿级以上月活跃用户规模应用数量的提升。


3
积基“数”本、重塑产业
中国物联网行业研究报告
艾瑞
 
根据 CIC 预测,2024 年全球智能设备出货量将增长至 38.1 亿,2019-2024 年复合增速为 26.2%;2024 年 IoT PaaS 和 SaaS 平台的 TAM 将分别达到 1,717 亿和 2,370 亿美元,2019-2024 年复合增速分别为 18.9% 和 12.9%。
华为预测:到 2030 年,全球联接总数达 2000 亿,IPv6 地址渗透率达 90%。
物联网是信息联网、移动联网基础上一种新的连接模式
物联网 ( Internet of Things ) 是在互联网和通信网络的基础上,将日常用品、设施、设备、车辆和其他物品互相连通的网络。
作为一个广义的概念,物联网利用传感器、通信网络、软件、控制系统等将物品与网络和其他物品进行连接和互动,实现对现实世界的数字化和自动化。
物联网改变了互联网中信息全部由人获取和创建,以及物品全部需要人类指令和操作的情况,未来将深远地影响生产生活中的每个方面。
未来,世界上物和物互联的规模将远超人和人互联的规模,这种指数型的增长主要来自物品与物品之间多种多样的连接与自主运行。
 
|| 物联网:生活、生产、公共领域将由物联网重构
物联网是一场技术重塑的革命,一方面由技术自上而下驱动,另一方面则由实际需求自下而上驱动。
物联网将重塑个人/家庭生活领域、生产领域、公共领域的方方面面:
    在个人/家庭生活领域,物联网使智能家庭不再局限于某一设备的单品智能,而是使各类设备联动起来,提供主动、深度的智能体验;
    在生产领域,物联网带动生产和服务自动化进入下一阶段,进一步解放用于生产的劳动力;    在公共/城市领域,以物联网为支撑的市政基础设施、智慧园区社区、智能建筑等赋能智慧城市建设,为城市治理提供了新的发展模式。

物联网、云计算与人工智能,物联网穿针引线,多技术相辅相成、共存共生
 
物联网体系结构进一步拆解可分为感知层、网络层、平台层、数据分析层及应用层。
物联网感知层产生、采集数据,经由 5G 通信技术依次运输到边缘侧、平台中心处,由边缘计算与云计算携手提供算力支撑,数据分析层主要采用大数据技术完成数据的预处理与分析,人工智能依赖云计算、大数据的数据和算力支持优化算法,最终反哺物联网的场景应用。
物联网好似一片叶子的主叶脉,源源不断地导入数据养分,而人工智能、云计算等技术则像侧叶脉,接纳数据滋养的同时辅助数据要素价值释放和物联网应用更好地落地。各技术要素之间共存共生,互相依赖,贯穿数据的流动应用路径。
未来,物联网、5G、云计算、大数据、人工智能等技术的联系将更加紧密,助推物联网应用落地到产业升级、场景智能化之中。
静待花开
2022 年中国青少年STEAM教育研究报告
艾瑞
 
教育方向是我一直持续关注的行业,尤其是 STEAM 教育,培养人的想象力、思维力,从孩子们身上我们看到更好的创新能力、打破常规的创造力。
 
STEAM 是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)五个学科英文单词的首字母缩写,STEAM 教育就是整合了科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式,它强调学科的融合性、多元性与包容性,希望打破学科领域的边界,同时培养儿童发现问题,并基于科学、技术、工程、数学多学科解决问题的能力。
外国人用游戏做教育,中国人用游戏圈钱
 
STEAM 教育本质是整合多学科的教育方式,目的是培养跨学科解决问题的能力闭环。其是一种教育理念,而在现阶段的教育实践中习惯被细化为三种教育类型:科学素养类、机器人编程类和软件编程类。
 
2021 年我国 STEAM 教育市场规模 422 亿,其中机器人编程类 259 亿,软件编程类 147 亿,科学素养类 16 亿。预计未来三年 CAGR 16%。
在 80/90 后成为教育市场的消费主力军后,我国人均教育文化娱乐消费支出比例逐年增加,推动 STEAM 教育高速发展,细分市场来看,toC 市场是我国 STEAM 市场的主角,2021 年 toC 市场规模占比 93%,toS、toB 占比仅 5% 和 2%。
    to S:倚重渠道,硬件为核心收入来源,政策支持下,预计未来 to S 发展速度更快,同时软硬配比更均衡;
    to B:倚重性价比,教具售卖及加盟为主;
    to C:倚重师资及服务,未来软硬件的结合会更紧密,家庭教育产品市场空间待打开。

展望:“双减”后,STEAM 教育成为原学科培训机构转型新方向,将增加 STEAM 教育的优质供给,推动行业的发展;另一方面,课后服务对 STEAM 教育需求更加旺盛,催化需求发酵增加。供需双向扩容,为我国 STEAM 教育发展提供了更好的土壤。
 

 

 
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